تری دی مکس ۵

فصل اول :

درس اول :

گشایش یک صفحه و به کارگیری کلیدهای فاصله کاوش گردید :

در این درس چگونگی گشایش یک صفحه ، چگونگی مدیریت پنجره های دید و چگونگی کار با کادرکاوش گردید را می آموزید.

 ابتدا از نوار منوی اصلی گزینه   fileو سپس گزینه open  برمیگزینید  سپس گزینه  still _ life فایل tutorials را انتخاب می کنید و در نهایت گزینه still_ life _ start را بر می گزینید.

کادر زرد رنگی که نمایان است بیانگر فعال بودن پنجره است . در غیر اینصورت با راست کلیک کردن بر روی کادر می توان آن را فعال کرد.

اگر بر روی دکمه zoom واقع در پایین گوشه سمت راست صفحه چپ کلیک کنید و نشانه گر موس را  روی کادر زرد رنگ ببرید و چپ کلیک کنید و نشانه گر موس را به سمت پایین بکشید در این هنگام موضوع مورد نظر در ابعاد کوچکتر ظاهر می گردد و شما می توانید حاشیه های موضوع مورد نظر را نیز مشاهده کنید.

بر روی Arc rotate ( چرخش کمانی) کلیک کرده تا فعال شود کادر زرد رنگی بر روی موضوع پدیدار می شود در این هنگام  نشانه گر موس را به داخل کادر ببرید سپس کلید سمت چپ موس را فشار دهید و حرکت دهید. دید Perspective تغییر خواهد کرد اگر نشانه گر موس را در خارج از کادر زرد رنگ حرکت دهید موجب چرخش تمام پنجره دید می شود برای لغو ابزار Arc rotate کلید راست را فشار داده تا کادر زرد رنگ ناپدید شود.

 در کادر کلیدهای کاوشگر دید دکمه Pan را انتخاب کرده و سپس موس را بر روی پنجره دید حرکت دهید .

با تغییر مکان نما دید Perspective   تغییر مکان می دهد برای خارج شدن از این پنجره ها مکررا کلیدهای shift+ z را فشار دهید.

درس دوم

چگونگی ذخیره یک فایل

در این درس می خواهیم ابتدا یک شکل سه بعدی در صفحه ترسیم می کنیم و سپس آن را به عنوان یک فایل ذخیره کنیم. برای این کار در Panel  فرمان، برگ نشان Create را برگزیده و نماد Geometry را انتخاب می کنیم سپس در کادر  object ابزار Teapot را برگزیده و در پنجره دید  perspective کلیک کرده و با حرکت موس قوری را ترسیم می کنیم . حال برای ذخیره سازی این شی به عنوان یک پروژه در 3D Max از نوار منو، منوی فایل و سپس گزینه save را انتخاب می کنیم . با صدور فرمان save  برای اولین بار پنجره محاوره ای  save as ظاهر می شود . نام مورد نظر برای فایل ذخیره شونده را وارد نموده و دکمه   saveرا می فشاریم . دکمه ok  را به منظور بستن پنجره محاوره ای انتخاب می کنیم تا اطلاعات مربوطه بر روی دیسک نوشته شود . لازم به ذکر است فایل ذخیره شده با پسوند  Max ذخیره می گردد .

درس سوم

تلفیق دو فایل پروژه با یکدیگر

شما می توانید ضمن انتخاب گزینه  Merge از منوی فایل در نوار منو یک پروژه از قبل ذخیره شده را با پروژه جاری تلفیق کنید به این ترتیب پنجره محاوره ای Merge گشوده می شود . این پنجره محاوره ای شامل لیستی از موضوعات و اشکال ، منابع نورانی ، دوربین ها ، موضوعات کمکی و جلوه های انشایی در پروژه ذخیره شده می باشد .

در صورت عدم تمایل به تلفیق هر یک از موارد موجود در ستون list typs  مورد مربوطه را از حالت انتخاب خارج سازید . در صورتی که خواسته باشید تمامی موارد موجود در  ستون  list typs مورد مربوطه را از حالت انتخاب خارج سازید . در صورتی که خواسته باشید تمامی موارد موجود موجود در ستون  list typs تحت تلفیق واقع شوند دکمه رادیویی all را انتخاب کنید . در این حالت تمامی موضوعات فایل ورودی با فایل جاری تلفیق خواهند شد . دکمه رادیویی  none را برای انتخاب از خارج ساختن تمامی موارد آورده شده در ستون  list typs برگزینید .

در این حالت هیچ یک از موارد فایل ورودی با فایل جاری تلفیق نخواهد شد در پایان گزینه ok را برگزینید .

 

فصل دوم

درس اول

ایجاد موضوعات

شما می توانید تعدادی از موضوعات استاندارد اولیه

  standard primitiveیا موضوعات پیشرفته اولیه  extended primitiveرا از طریق ستون فرمان create را انتخاب کنید . نماد geometry را برگزینید . عنوان standard primitive را از داخل لیست کرکره ای نوع موضوع انتخاب کنبد . دکمه  sphereرا از داخل ستون فرمان برگزینید . نشانه گر موس را بر گوشه چپ بالا از پنجره دید بالا (  top )  قرار دهید . عمل گزینش و Drag را طوری انجام دهید تا کره به وجود آید . نشانه گر موس را به آهستگی به پایین و بالا حرکت داده و تغییرات اندازه کره را در پنجره های دید دیگر مشاهده کنید . سپس در کنارکره یک مخروط با استفاده از ابزار cone  ترسیم نمایید .

درس دوم

جابه جایی موضوعات

به علت جابه جا کردن یک موضوع از نماد select  یا انشعاب و حرکت که در ناحیه میانی جعبه ابزار اصلی برنامه واقع شده است استفاده کنید .

دکمه سمت راست موس را در پنجره دید بالا ( Top ) فشار دهید تا پنجره فوق فعال شود می خواهیم مخروط را روی کره قرار دهیم ابتدا در پنجره دید بالا مخروط را انتخاب می کنیم سپس از نوار ابزار ، ابزار select and Move  را برگزینید و با استفاده از آن عمل جا به جایی را به شکلی انجام دهید که مخروط روی کره قرار گیرد با راست کلیک روی پنجره دید چپ آنرا فعال کرده و ضمن آنکه مکان نما را روی محور y ها قرار می دهید مخروط ، را به بالای کره حرکت دهید . بدین شکل مدل یک چراغ رومیزی شبیه سازی می شود .

درس سوم

تغییر اندازه موضوعات

برای تغییر اندازه موضوعات به سه روش می توان عمل کرد :

روش اول : تنظیم اندازه موضوع ایجاد شده در زمان خلق آن موضوع می باشد که از طریق حرکت موس در زمان ایجاد شی امکان پذیر است برای مثال از کادر extended  primitives

ابزار Hedra را برگزیده روی صحنه کلیک وDrag  نمایید . با حرکت موس در زمان خلق ، اندازه شی قابل تنظیم است .

روش دوم : استفاده از ابزار  uniform  scale موجود در نوار ابزار اصلی می باشد . این ابزار را انتخاب کرده و توسط آن شی موجود در صحنه را تغییر اندازه دهید .

روش سوم : استفاده از پارامترهای آن ابزار در کادر Radius کادرهای مشابه تنظیم مقیاس می باشد شی روی صحنه را برگزیده و لیست پارامترهای آن را جابه جا کنید و در قسمت Radius  با تغییر مقدار عددی موجب تغییر اندازه شی بشوید .

درس چهارم

حذف موضوعات

برای حذف موضوع ابتدا باید آنرا انتخاب کرد و سپس دکمه delete  را فشار داد. برای انتخاب اشیا روی صحنه دو روش وجود دارد :

روش اول : استفاده از ابزار  select objekt از نوار منوی اصلی و سپس کلیک بر روی شی مورد نظر می باشد .

روش دوم :انتخاب ابزلر select by name از نوار منو می باشد با گزینش هر یک از آنها و سپس فشردن کلید  select آن شی انتخاب می گردد .

درس پنجم

کسر دو موضوع از یکدیگر 

در این درس یک موضوع استوانه را از مکعب مستطیل شکل کم خواهیم کرد توجه داشته باشید ابتدا آن شی را که می خواهید جسمی از آن کم می شود آن را انتخاب کنیم در غیر این صورت عمل عکس اتفاق افتاده که نتیجه آن جسمی با خصوصیات کاملا متفاوت خواهد بود . مثلا در صورتی که جعبه مکعب مستطیلی را از استوانه کم کنیم نتیجه عملیات دو عدد استوانه خواهد بود . این در حالی است که شما با کسر استوانه از مکعب مستطیل می خواهید که نهایتا جعبه ای با سوراخ واقع در آن در اختیار داشته باشید جعبه مکعب مستطیل را تحت انتخاب قرار دهید این جعبه به عنوان موضوع اول در نظر گرفته میشود موضوعی که قرار است استوانه از آن کم    شود . دکمهcreate  را فشار دهید عبارت compound object را از  لیست کرکره ای نوع موضوع انتخاب کنید تا زیر مجموعه آن ظاهر شود دکمه Boolean را جهت باز شدن ستون فرمان Boolean را انتخاب کنید .ستون فرمان را تا آنجا بالا ببرید تا    بتوانید بخش operation ( عملیات ) را مشاهده نمایید . اطمینان یابید که دکمه رادیویی تفریق یا  subtraction [ A -  B ]انتخاب شده باشد دکمه b  pick operand را از بخش pick Boolean فشار دهید . اکنون می توانید موضوع دوم را برای عملیات کسر تحت انشعاب مرکز دهید موضوع استوانه را انتخاب کنید یک سوراخ استوانه ای در جعبه مکعب مستطیل شکل به وجود میآید .

درس ششم

اجتماع دو موضوع با یکدیگر

یک جعبه و یک استوانه ایجاد نمایید . می خواهیم این دو موضوع را با هم ادغام کنیم برای این کار ابتدا جعبه را برگزینید سپس در panel  فرمان در برگ نشان   creat روی نام standard کلیک کنید و از لیست باز شوی آن گزینه compound  برگزینید دکمه Boolean را انتخاب کنید . در لیست پارامترها در کادر operation ، union را انتخاب کنید . روی دکمه pickoperand B کلیک نمایید ، استوانه را انتخاب کنید حالا استوانه به صورت اجتماعی با جعبه می باشد و استوانه به رنگ جعبه درمی آید که معرف العاق این دو جسم است .

درس هفتم :

اشتراک دو موضوع در صحنه :

یک جعبه و یک تیوپ در صحنه ایجاد نمایید . می خواهیم این دو موضوع را در هم اشتراک دهیم برای این کار ابتدا جعبه را برگزینید سپس در panel فرمان در برگ نشان  create روی نام  standard  primitivesکلیک کنید و از لیست باز شوی آن گزینه compound  objects را برگزینید . دکمه Boolean را کلیک کنید در لیست پارامترها در کادر operation ،intersection را انتخاب کنید روی دکمهb   pick operand کلیک کنید . شی دوم یعنی تیوپ را انتخاب کنید حالا بخش های مشترک جعبه باقی میماند و بقیه اجزای غیر مشترک دو شی حذف می گردد .

درس هشتم

پیوند اشیاء به یکدیگر

در ابتدا روی آیگون selectandlink کلیک چپ کنید مکان نما را از یک شکل به دیگری بکشانید چنانکه عمل Drags صورت میگیرد یک خط راست تشکیل می شود روی شکل دوم کلیک کنید حال شکل دوم به اولی پیوند ( Link ) شده است گفته می شود که شکل دوم فرزند اولی است حالا فرزند link را جا به جا کنید مشاهده خواهید کرد که پدر به همراه آن حرکت خواهد کرد .

حالا پدر link را حرکت دهید فرزند با پدر حرکت نخواهد کرد برای خارج کردن اشیاء از حالت پیوند ابزار unlink  selection را برگزیده و سپس شکل link  شده را کلیک کنید .

 

 

فصل سوم

درس اول

خلق یک متن دو بعدی

در این درس به چگونگی به وجودآوردن یک متن نوشتاری دو بعدی می پردازیم . وقتی که یک متن نوشتاری را به وجود میآورید بایستی که نوع خط ( font  ) ، حروف مربوطه و اندازه عبارت در برگیرنده متن را مشخص کنید متون نوشتاری دارای هیچگونه ضمانت یا امتداد در جهت محور Z نمی باشند مگر این که در امتداد عمود بر صفحه به آنها بعد سوم داده شود متون نوشتاری را حتی می توان پس از انجام عملیات تبدیل سه بعدی تحت تغییر و ویرایش قرار دارد دکمه Min/lmax toggle را از کادر کاوش گردید فشار دهید و تا پنجره دید  تمام صفحه شود دکمه create را انتخاب نموده تا ستون فرمان create باز شود نماد shaps  ( اشکال دو بعدی ) را برگزیده و سپس از داخل لیست کرکره ای مربوطه عبارت splines منحنی های چند خطی را انتخاب کنید دکمه  Text یا ( متن ) را به منظور به وجود آوردن متن نوشتاری انتخاب کنید فلش رو به پایین واقع در بخش پارامترها را انتخاب نموده تا لیست کرکره ای در برگیرنده انواع خطوط نوشتاری ( Fon t ) ظاهر شوند سپس   Times news Roman را برگزینید محدوده عنوان Text واقع در پایین ستون فرمان را تحت انشعاب قرار داده تا آماده تایپ متن ورودی شما باشد . کارکترهای مورد نظر خود جهت استفاده در متحرک سازی را وارد کنید در اینجا ما عبارت Neda را تایپ می کنیم اندازه متن مربوطه واقع در محدوده سایز را به عدد 50 تغییر دهید . نقطه ای واقع در پنجره دید رو به رو را انتخاب نموده تا متن مربوطه در آن قسمت قرار گیرد .

 

 

درس دوم

مدلسازی سه بعدی از متن

بسیاری از اشکال سه بعدی از طریق موضوعات دو بعدی به وجود می آیند یکی از روش های شناخت یک موضوع سه بعدی ایجاد ضخامت یا اضافه کردن بعد سوم به یک موضوع دو بعدی می باشد به این ترتیب که موضوع سه بعدی مربوطه دارای یک سطح جانبی یکنواخت و طولی مشخص در امتداد عمود بر صفحه شکل دو بعدی به موضوعات سه بعدی وجود دارد در این مثال ما به کمک تعریف ضخامت یا بعد سوم برای شکل دو بعدی آنرا به یک موضوع سه بعدی تبدیل می کنیم موضوع سه بعدی نتیجه شده حتی اگر از حروف متوالی و جدا از هم سه بعدی تشکیل یلفته باشد به عنوان یک موضوع منفرد در نظر گرفته می شود . دکمه Modify  یا اصلاح را به منظور باز نمودن ستون فرمان Modify  انتخاب کنید دکمه Extrude واقع در بخش modifier را فشار دهید تا متن مربوطه در امتداد محور z گسترش یابد ستون فرمان LIST را به منظور مشاهده بخش پارامترها جا به جا کنید ضخامت متن مذبور را از طریق متغیر  amount ( مقدار ) بر روی عدد 20 تنظیم کنید کلید enter را فشار دهید اکنون متن نوشتاری شما به صورت سه بعدی و با لبه هایی به طول 20 واحد در امتداد محور Z  بر روی صفحه تصویر ظاهر می شود .

درس سوم

مدل سازی دو بعدی

در این درس و چند درس آینده چگونگی ساختن یک جام از طریق عملیات حجم سازی را ملاحظه خواهید کرد . پنجره دید رو به رو را فعال نموده تا قادر به ترسیم اشکال در صفحه zx   باشید دکمه min / max toggle) ) از کادر کاوش گردید را فشار دهید تا تمامی پنجره ها با پنجره دید فعال جایگزین شود کلید S  را فشار دهید تا تابع snap  یا پرش فعال شود عملکرد این تابع به گونه ای است که سبب پرش نشانگر موس بر روی نقاط تقاطع شبکه خطوط کمکی greed  می شود اکنون شروع به ترسیم سطح مقطع دو بعدی موضوع جام خواهیم نمود دکمه creat  را فشار دهید نماد shaps را انتخاب کنید تا بخش مربوطه ظاهر گردد دکمه line  را فشار دهید تا قادر به ترسیم خطوطی در پنجره دید رو به رو باشید نقطه ای واقع در مرکز پایین پنجره دید راانتخاب نموده تا اولین نقطه سطح مقطع جام به وجود آید نشانه گر موس را به اندازه 5 خانه شطرنجی از شبکه greed  به طرف راست جا به جا نموده و سپس دکمه انتخابگر را فشار دهید .

نشانه گر موس را کمی به طرف چپ و بالا منتقل نموده و سپس دگمه انتخابگر آن را فشار داده و پایین نگه دارید . اگر در همین حالت موس را حرکت دهیم خط متصل به نشانه گر دچار انحنا می شود نشانه گر موس را به منظور ترسیم لبه راست پایه جام حرکت داده و در جای مناسب مستقر کنید دکمه انتخابگر موس را رها کنید تا نقطه مربوطه تثبیت گردد انتخاب نقاط را ادامه دهید تا بتوانید خطوط راایجاد کنید پس از به وجود آوردن آخرین نقطه شکل دو بعدی دکمه سمت راست موس را فشار دهید .

درس چهارم

اصلاح مدلسازی دو بعدی

منحنی های دوخطی که تا کنون به وجود آورده اید از خطوط و گره ها تشکیل یافته است اکنون می توانید با استفاده از فرامین جا به جایی ، چرخش و مقیاس موضوع خود را تحت اصلاح و تغییر مرکز دهید در صورت لزوم می توانید قطعات خط و گره های تشکیل دهنده موضوع را نیز تحت تغییرات مورد نظر قرار دهید مدل دو بعدی را انتخاب کنید  دکمه modify را فشار دهید یا ستون فرمان مربوطه باز شود دکمه edit spline  از بخش modifers انتخاب نموده تا زیر مجموعه modifers باز شود . نماد select and move  ( انتخاب و حرکت ) را برگزیده تا قادر به تغییر مکان گره ها باشید به منظور جا به جایی گره ابتدا باید آنرا تحت انتخاب قرار دهیم یک پنجره انتخاب در اطراف گره مورد نظرتان رسم کنید گره انتخابی به رنگ قرمز ظاهر می شود نشان گر موس را بر روی گره انتخابی حرکت داده و تغییر شکل نشان گر به فلش های جا به جایی را مشاهده کنید . گره را تحنت عمل انتخاب و Drag قرار داد و آن را به موقعیت دلخواه منتقل کنید در صورت تمایل می توانید تابع پرش نشانه گر موس را با انتخاب نماد پرش مربوطه واقع در بالای صفحه تصویر غیر فعال کنید

پس از انتخاب دکمه edit spline  محدوده sab object  با رنگ زرد ظاهر شده و معرف ، این بوده که اکنون می توانید گره موضوع انتخابی را اصلاح کنید .

شما همچنین می توانید لیست کرکره ای واقع در طرف راست دکمه  sab object را باز نموده و توسط انتخاب گزینه مورد نظر قطعات خط یا شکل مربوطه را به عنوان یک منحنی چند خطی

( spline  ) تحت اصلاح قرار دهید

درس پنجم

تغییر انحنای مدل دو بعدی

انحنای خطوط منحنی یک شکل را می توان با ابزار اصلاحی منحنی چند خطی تغییر داده به این ترتیب که وقتی گره ای را جهت انتخاب قرار دهید دو خط خاکستری باد و دو چهار گوش کوچک سبز رنگ در انتهایشان از کره مربوطه خارج می شود جهت تغییر انحنای یک طرح از کره کافیست که چهار گوش کوچک سبز رنگ متعلق به آن سمت را تحت گزینش و جا به جایی قرار دهید نماد select and move   را جهت تغییر انحنای شکل انتخاب کنید گره مورد نظر را برگزینید . چهار گوش سبزرنگ مربوطه را تحت عمل انتخاب و جا به جایی قرار داده و انحنای دلخواه را تنظیم کنید به منظور تغییر مکان گره به یک موقعیت هندسی جدید چهارگوش میانی را تحت انتخاب قرار دهید . دکمه sab object  را فشار دهید تا عملیات اصلاحی منحنی پایان پذیرد .

درس ششم

تبدیل شکل دو بعدی به مدل سه بعدی از طریق دوران

از تابع lathe  جهت به وجود آوردن موضوعات دوار ناشی از چرخش 360 درجه ای اشکال دو بعدی حول یک محور استفاده می شود .

در این درس جام شیشه ای خود را توسط دوران یک شکل دو بعدی حول یک محور به وجود می آوریم سطح مقطع موضوع جام را به عنوان شکل دو بعدی دوران کننده انتخاب کنید دکمه modify  را انتخاب نموده تا ستون فرمان آن باز شود دکمه lathe  را فشار دهید تا زیر مجموعه مربوطه ظاهر گردد . دکمه y  از بخش  Direction را انتخاب نموده تا معرف امتداد محور دوران باشد این محور به موازات محور محلی  y  جسم بوده که در هنگام انتخاب شکل بر روی نماد مشخصات با رنگ قرمز مشخص می شود ستون فرمان را تا جایی به طرف بالا حرکت داده که قادر به مشاهده بخش  Alignگردید دکمه max  از بخش Align  را انتخاب نموده تا ( 3 d studio max  ) شکل دو بعدی را حول محوری دوران دهد که از منتهی الیه سمت چپ آن عبور کند گزینه Gener mapping  coords  را انتخاب نموده تا مشخصات طرح گذاری مناسب به منظور به کار بردن ماده بر روی موضوع به کار آید . دکمه s  را فشار دهید تا تابع پرش یا  snap غیر فعال شود دکمه  display را انتخاب نموده و سپس دکمه unhide All  را فشار دهید نماد zoom extend All  را فشار داده تا تمامی صفحه ، نمایش یابد .

درس هفتم

اندازه گیری یک موضوع

جهت پی بردن به ابعاد حدودی یک موضوع یا فاصله بین موضوعات یک صفحه توسط دستور  Tape می توانید خطی نمایید برای اندازه گیری ارتفاع جعبه موجود در صفحه دکمه  create  را انتخاب نموده تا ستون فرمان مربوطه باز شود نماد   Helpers یا موضوعات کمکی را انتخاب نموده تا بخش مربوطه در ستون فرمان ظاهر شود دکمه  Tape را فشار دهید تا مجموعه آن باز گردد گزینه specify length  را فعال کنید عدد 25 را در محدوده پارامتر length  وارد نموده تا مشخص کننده طول نوار باشد نشانه گر موس را به موقعیتی در نزدیکی بالای جعبه منتقل کنید و دکمه انتخابگر آن را فشار داده و پایین نگه دارید موس را در همان حالت به طرف پایین حرکت داده و در موقعیت دلخواه دکمه سمت چپ آنرا رها کرده تا نوار مربوطه به وجود آید . نقطه ابتدایی نوار را به همان تراز افقی نوک جعبه منتقل کنید . عدد موجود در در محدوده پارامتر  length  را تا جایی تغییر داده که طول نوار با اندازه جعبه برابر گردد از این روش می توان برای به دست آوردن نسبت ظاهری تصویری که بر روی یک موضوع اعمال می گردد استفاده نمود .

فصل چهارم

درس اول

ایجاد سطح مقطع برای حجم سازی

دکمه سمت راست موس را در پنجره دید رو به رو فشار دهید تا فعال شود دکمه  create را بفشارید تا ستون فرمان  create باز شود نماد  shaps را تحت انتخاب قرار داده تا ستون فرمان shaps  ظاهر شود دکمه Arc  را انتخاب نموده تا قادر به رسم منحنی دلخواه گردید لیست توماری leey board Entry  را انتخاب نمایید تا زیر مجموعه آن ظاهر گردد . پارامتر Radius  را بر روی  50 پارامتر form  را بر روی 180 و پارامتر To را بر روی 270 تنظیم نمایید .

تنظیمات فوق نمایانگر ابعاد منحنی مربوطه خواهند بود دکمه  create  را انتخاب نموده تا منحنی مورد نظر به وجود آید گزینه  outline  امکان به وجود آوردن یک موضوع نسبت به یک منحنی چند خطی را فراهم می کند . دکمه  modify را به منظور باز کردن ستون فرمان modify بفشارید دکمه edit spline  را به منظور اصلاح منحنی چند خطی فشار دهید گزینه  spline یا منحنی چند خطی از لیست کرکره ای  sab object را انتخاب کنید گزینه  out line را انتخاب نموده و دقت کنید  که گزینه  center فعال شود این گزینه سبب می شود تا موضوع بسته روی منحنی مرجع ، مرکز شود . نشانه گر را بر روی منحنی قرار داده و آن را تحت انتخاب قرار دهید عدد 10 را در محدوده پارامتر  out lineو سپس کلید  Enter  را فشار دهید تا عرض موضوع بسته . مشخص گردد .

درس دوم

حجم سازی از یک مسیر دایره ای

در برگ نشان create   نماد shaps  را برگزیده و با استفاده از ابزار circle  یک دایره در صحنه رسم نمایید . موضوع دایره را تحت انتخاب قرار داده تا بتوانید از آن به عنوان مسیر حجم سازی استفاده کنید دکمه  create را فشار دهید نماد  Geometry واقع در ستون فرمان  create  را انتخاب فرمایید تا زیر مجموعه مربوطه ظاهر شود . در لیست standard primi tives گزینه compound object را برگزیده و سپس گزینه  left را انتخاب نموده تا ستون فرمان left  باز شود دکمه left را فشار دهید تا بخش مربوطه از ستون فرمان باز می گردد دکمه  get shaps را فشار دهید این دکمه شما را قادر به انتخاب مسیر حجم سازی موردنظر می کند اطمینان یابید که دکمه رادیویی  instance واقع در بخش creation  فعال می باشد کمان بسته را به عنوان جسم دوران کننده Method  انتخاب کنید نشانه گر موس را بر روی کلمه perspective از پنجره  perspective برده و دکمه سمت راست آن را فشار دهید تا لیست انتخاب های پیکر، بندی پنجره دید ظاهر گردد . گزینه smooth  Highligh را انتخاب نموده تا موضوع مورد نظر به صورت توپر ظاهر شود .

درس سوم

اصلاح موضوعات حجم یافته

جهت اصلاح موضوعات حجم یافته سه بعدی بایستی که موضوع بسته دو بعدی یا مسیر حجم سازی مربوطه را تغییر دهیم در این مثال شما با استفاده از یک کپی نمونه ای از موضوع بسته عملیات حجم سازی را انجام داده اید اکنون اگر تغییراتی را به روی موضوع اصلی انتخابی انجام دهید . تغییرات مربوطه عینا به موضوع واقع بر مسیر حجم سازی مورد نظر منتقل و سبب ایجاد تغییراتی در موضوع حجم یافته خواهد بود . اگر موضوع بسته واقع بر روی مسیر تغییر یابد موضوع حجم یافته نیز تغییرات خود را بروز می دهد دکمه  object modify را فشار دهید دکمه sab واقع در بخش selection level  را انتخاب کنید این دکمه شما را قادر به اصلاح هر قسمت دلخواه از موضوع حجم یافته می کند . در مورد حاضر

 می توانید موضوع بسته یا مسیر حجم سازی را تحت اصلاح قرار دهید لیست کرکره ای مربوطه را باز نموده و سپس شکل را انتخاب کنید نماد  zoom Extens  All selected را برگزیده تا موضوع حجم یافته تمام دید را اشغال کند .

اکنون دو موضوع شبیه در پنجره های دید به چشم می خورد یکی از آنها موضوع اصلی و اولی قبل ازپنجره های عملیات حجم سازی و دیگری  نمونه کپی شده ای است که در طول عملیات حجم سازی بر روی مسیر مربوطه قرار گرفت نشانه گر موس را بر روی موضوع بسته واقع بر روی مسیر حجم سازی از پنجره دید رو به رو برده و آن را تحت انتخاب قرار دهید نماد  selection lock  Toggle  واقع در پایین صفحه تصویر را انتخاب نموده تا از انتخاب موضوعات اتفاقی دیگر جلوگیری شود .

پیکر بندی حالت نمایش پنجره دید بالا را روی گزینه  smooth Highlights  تنظیم نموده تا ابعاد سوراخ را به درستی مشاهده کنید عمل  Drag بر روی موضوع بسته را طوری انجام دهید تا سوراخی در مدل حجم یافته ایجاد شود .

 

درس چهارم

خلق موج از یک استوانه

برای ساخت یک استوانه گزینه  create را جهت باز شدن ستون فرمان مربوطه فشار دهید نماد  Geometryرا به منظور مشخص کردن یکی از موضوعات استاندارد مقدماتی انتخاب کنید دکمه  cylinder   را بدست آوردن استوانه فشار دهید . ستون فرمان را طوری جا به جا نموده تا بخش پارامترها به بالا منتقل شده تا قابل مشاهده گردد .

اکنون پارامتر  cap segmentes را به 25 تغییر دهید تا تعداد وجوه انتهایی استوانه افزایش یابد نشان گر موس را به مرکز پنجره دید بالا  top منتقل کنید دکمه انتخابگر موس را فشار داده و پایین نگه دارید و شروع به حرکت دادن موس نموده و شعاع سطح مقطع استوانه را از طریق پارامتر  Radius  یا شعاع واقع در بخش پارامترها کنترل کند وقتی که شعاع استوانه در حدود 100 واحد تنظیم شد دکمه چپ موس را رها کرده تا شعاع استوانه مربوطه تثبیت گردد . موس را به طرف پایین حرکت داده و ضمن آن تغییرات ارتفاع استوانه مذبور را از طریق پارامتر Height  کنترل کند زمانی که ارتفاع استوانه به مقداری حدودی رسید دکمه انتخابگر موس را فشار داده تا استوانه مذبور ساخته شود تابع موج دایره ای سبب به وجود آمدن امواج دایره از مرکز دایره به طرف خارج آن می شود وقتی که یک موج دایره ای به یک موضوع نسبت داده می شود همزمان می توان پارامترهایی از قبیل ارتفاع موج ، فاصله بین دو موج متوالی و غیره را نیز تحت تنظیم قرار داد . اکنون یک موج دایره را میتوان طوری به وجود آورده که دامنه آن از 0 تا 80 ادامه یافته و سپس تا 100 افت پیدا کنید در این بخش چگونگی نسبت دادن یک تابع موج دایره ای به موضوع انتخابی گفته میشود . استوانه را انتخاب کنید .

در نوار منو از منوی modifiers  گزینه پارامتر  Deformers را انتخاب کرده و از لیست توابع ، تابع  Ripple  را برگزینید اکنون یک چهار گوش قهوه ای رنگ در اطراف استولنه دیده می شود به این موضوع یک گیز موی نماد تبدیل گفته می شود که نمایانگر تابع موج دایره ای و محدوده تاثیر آن است شما اکنون قادر به تغییر مکان حرفش و تغییر مقیاس تابع موج دایره ای خواهید بود تغییرات اعمال شده برای تابع موج دایره ای بر روی استوانه تاثیر خواهد گذاشت جهت مرکز نمودن موج دایره بر لبه راست استوانه و عملکرد موجی آن بر روی سطح موضوع کافیست تا گیزمونماد تبدیل را طوری حرکت دهید تا مرکز چهارگوش دربرگیرنده بر لبه راست استوانه در پنجره دید رو به رو قرار گیرد .

 

 

درس پنجم

متحرک سازی موج

به منظور متحرک سازی موج دایره ای استوانه را انتخاب کنید دکمه را برگزیده تا  ستون فرمان modify    ظاهر شود پارامتر wave length  را که معرف فاصله بین دو نقطه اوج متوالی باشد بر روی 15 تنظیم کنید دکمه را فشار دهید وقتی که دکمه مذبور فعال باشد فعال باشد تمامی اصلاحات انجام گرفته به صورت انیمیشن ظاهر خواهد شد لغزنده زمان را بر روی غریبم 100 منتقل نموده و آن را به عنوان ،  جاری قرار دهید اکنون تغییراتی که در مراحل بعد انجام می دهید سبب به وجود آوردن یک فرم کلتری بر روی فریم 100 منتقل نموده و آن را به عنوان فریم جای قرار دهید اکنون تغییراتی که در مراحل بعد انجام می دهید سبب به وجود آوردن یک فرم کلتری بر روی فریم 100 تنظیم شود پارامتر Ampltudi  را بر روی عدد 2 تنظیم کنید این عمل سبب تغییر ارتفاع امواج می شود پارامتر phase  را بر روی 9/2 تنظیم کنید این عمل سبب تغییر شعاع موج از مرکز به طرف موج می شود . پارامتر    Decay یا تنزل را بر روی باقی بگذارید این پارامتر سبب روال تدریجی دامنه موج از مرکز به طرف خارج می شود .شما اکنون عملیات انجام گرفته توسط موج دایره ای بر روی استوانه را در 100 فریم اول انیمیشن تعریف نموده اید ، پنجره دید perspective  را فعال نموده و سپس نماد نمایش انیمیشن را فشار دهید . نمای توقف انیمیشن را انتخاب نموده تا نمایش آن خاتمه یابد .

 

 

 

 

 

درس ششم

متحرک سازی به وسیله مواد مخلوط

عدد موجود در محدوده متغیر Mix Amount  نسبت اختلاف طرح اول و دوم را مشخص می کند و در صورتی که مقدار این متغییر بر روی صفر تنظیم شود تمامی طرح اول بدون در نظر گرفتن طرح دوم اعمال می گردد متقابله اگر عدد 1 در محدوده این پارامتر وارد نمایید تمامی طرح دوم بدون در نظر گرفتن طرح اول به کار خواهد رفت اکنون برای متحرک سازی عملیات تبدیل دو طرح به یکدیگر مراحل بعدی را انجام دهید دکمه  Autokey  واقع در پایین صفحه تصویر را فعال کنید . لغزنده زمان را در موقعیت فرهم 70 قرار دهید عدد موجود در محدوده متغیر  Mix Amount  از محدوده mix parante  را بر روی 1 تنظیم کنید دکمه  Auto key را مجددا تحت انتخاب قرار داده تا غیر فعال شود در صورتی که این عمل را انجام ندهید فرامین صادره بعدی سبب ساختن کلیدهای انیمیشن شده که حذف آنها کار مشکلی می باشد . اکنون هر موضوعی که از ماده فوق ساخته شده باشد ظاهر خود را در طول این 70 فرهم تغییر خواهد داد .

فصل پنجم

درس اول

کارکدگذاری منبع نور همه سویه

منابع نور همه سویه مانند لامپ های ساده ای که در یک صحنه قرار گذاری شده باشند عمل می کند آن ها تمامی سطوحی که در مقابلشان قرار گرفته باشد روشن می کنند طبق پیش فرض روشنایی این منابع نور تابعی از مسافت نمی باشد به این خاطر یک سطح واقع در دور دست به همان اندازه یک سطح مجاور روشنایی دریافت می کند منابع نور همه سویه تولید سایه ننموده و عمل پروژکتور را نیز انجام نمی دهد اما می توان آنها را طوری تنظیم نمود تا تابعی از مسافت بوده و با افزایش فاصله از میزان روشنایی آنها کاسته شود . دکمه  creat  را انتخاب نموده تا ستون فرمان آن ظاهر شود نماد li ghts یا نورها راازردیف قرار گرفته در پایین سطر ستون فرمان را تحت انتخاب قرار داده و تا بخش لوزها ظاهر شود دکمه omni از بخش Object type  را فشار دهید تا قادر به قرارگذاری یک منبع نور همه سویه در صحنه باشید در پنجره دید بالا ناحیه واقع در بالای قوری را انتخاب نموده تا محل استقرار نور همه سویه مشخص نشود نام پیش فرض Omnio1 را تحت انتخاب قرار داده و آن را به Over head  تغییر دهید نماد Select and move  را برگزینید نماد  lock select  on را از پایین صفحه برگزیده تا فقط منبع نور تحت عمل انتخاب باقی بمانددر پنجره دید رو به رو منبع نور همه سویه را به گوشه چپ بالای صفحه منتقل نموده تا بتوانید اثر آن را امتحان کنید پنجره دید دوربین را  Rondow نموده تا تاثیر منبع نور همه سویه بر صحنه مشخص گردد .

درس دوم

تغییر رنگ منبع نور

شما می توانید پارامترهای کنترل کننده نور را در زمان به وجود آوردن منبع نور و یا پس از آن تغییر دهید وقتی که یک منبع نور را به وجود می آورید محدوده رنگی واقع در بخش پارامترها مقدار پیش فرض رنگ خاکستری را نشان می دهد به منظور تغییر این رنگ به ترتیب زیر عمل کنید منبع نور را تحت انتخاب قرار دهید دکمه modify  ذا انتخاب نموده تا ستون فرمان آن ظاهر شود در کادر  Intensity روی کادر رنگ کلیک کنید رنگ مورد نظر را از طریق عمل انتخاب در مربع بزرگ حاوی طیف های نور انجام دهید این عمل رنگ نور را مشخص خواهد نمود . برای این اطمینان رنگ آبی روشن را انتخاب کنید  رنگ پیکان whiteness  یا سفیدی را به طرف پایین یا انتهای مستطیل عمودی مربوطه منتقل کنید . سپس آنرا به طرف بالا حرکت داده و روشنایی نور مربوطه را طوری تنظیم کنید تا سرانجام  به یک رنگ آبی روشن دست یابید دکمه OK را فشار دهید تا ضمن تثبیت مقادیر تنظیم شده از جعبه محاوره خارج شوید پنجره دید Perspective  را Rondow  کنید محدوده تنظیم هریک از نورهای قرمز سبز و آبی از 0 تا 200 می باشد .

در صورتی که خواسته باشید تنظیمات مربوطه را به یک میزان افزایش دهید کافیست که ضریب مورد نظر را در محدوده  multiplier وارد کنید به عنوان مثال با وارد کردن عدد 2 در محدوده مربوطه شدت نور به میزاندو برابر افزایش می یابد .

 

 

 

درس سوم

محدود کردن دامنه روشنایی

با تنظیم ارانترهای بخش Attentuation  یا رقیق سازی می توانید دامنه روشنایی منابع نور را محدود کنید در این صورت منبع نور از نقطه شروع یا Start  با شدت عادی خود پرتو افشانی نموده و سپس تا فاصله مشخص شده انتهایی یا n  به صفر می رسند اکنون منبع نور همه سویه را طوری جا به جا نموده تا در تمامی پنجره های دید در موقعیت بالای قوری مستقر شود گزینه  show واقع در پایین انتهای بخش Generall  para miters para  را انتخاب نموده تا محدوده روشنایی را مشخص کنید گزینه USE  را انتخاب نموده تا قادر به فعال کردن دامنه روشنایی گردید نماد start  rage  از ستون فرمان را تحت انتخاب قرار داده تا عمل Drage  بر قطر دایره مربوطه را طوری انجام داده تا دامنه شروع سطح روی قوری را شامل گردد نماد End rage  را تحت انتخاب قرار داده تا عمل Drage  بر قطر دایره مربوطه را طوری انجام داده تا دامنه انتهایی جدید برسد پنجره perspective  را Rondow  نموده تا عملیات خود را مشاهده کنید توجه داشته باشید که تنها قسمتی از قوری روشن شده است .

درس چهارم

متحرک سازی منبع نور

ابتدا نماد SHAPS  را از برگ نشان Creat  انتخاب کرده ابزار text  را کلیک نمایید در کادر text عبارت Nead  را تایپ کنید در کادر size  عدد 150 را درج نمایید در پنجره دید رو به رو موس را چپ کلیک کنید پنجره perspective  را فعال کنید ابزار Arc rotate  را برگزیده و این پنجره را تنظیم کنید از کادر modifierlist  در برگ نشان modify  اصلاح کننده extrude  را انتخاب کنید در کادر Amount  از پارامترهای Extrude مقدار 20 را تایپ نمایید از برگ نشان Creat و از نماد Light  کلید target spot  را کلیک کنید در پنجره دید بالا منبع نور را قرار دهید کلید select and move  را برگزینید و کلید lock select را از پایین صفحه تصویر انتخاب کنید ابزار select name  را از نوار منو انتخاب کنید سپس ابزار Select by name  را از نوار منو انتخاب کنید سپس  Sport Target را از لیست اشیای صحنه برگزینید مکان نما را روی کادر سفید رنگ target spot  را در راستای محور x به سمت راست برده و لغزنده زمان را به فریم 70 ببرید مجددا کادر سفید رنگ target spot  را در راستای محور x  به سمت راست برده و لغزنده زمان را به فرهم صفر بازگردانید پنجره دید  perspective را فعال کنید دکمه min maxtoggle  از کادر کاوش گردید را بفشارید سپس کلید play Animation  را برای مشاهده متحرک سازی منبع نور فشار دهید .

 

درس پنجم

تنظیم واحدهای صفحه نمایش

در سیستم پیش فرض واحدها ، هرواحد برابر 1 اینچ است برای تغییر و تنظیم این پیش فرض از منوی customize  گزینه units  را برگزینید در پنجره باز شده روی دکمه system unit setup کلیک کنید در این قسمت پیش فرض سیستم نمایش داده شده است که می توان واحد اینچ  را به واحدهای دیگر از قبیل  Feet   meter  centimeter  milimeters  تغییر داده و دکمه ok  را فشرد.

ضمنا در کادر Display  پیش فرض واحدهای سیستم که Generic units  می باشد به Unit scale  متریک و سیستم های دیگر قابل تغییر است .

 

 

 

درس ششم

خلق یک شی در صحنه :

در این درس می خواهیم یک جسم کروی در صحنه ایجاد کنیم . آن را نام گذاری نموده و به رنگ نارنجی در آوریم . در paner  فرمان برگ نشان create را انتخاب کرده و Geometry را انتخاب کنید. و در کادر آن گزینه standard primitive را بر گزینید . و در کادر object type کلید sphere را انتخاب نمایید. قبل از ایجاد کره بر روی صحنه لازم است و تغییر در لیست پارامترها داده شود . در انتهای لغزنده پارمترهای کره گزینه Base to pivof را تیک بزنید . انتخاب این گزینه باعث می شود که یک کره با نقطه اتکای رمزین رسم شود. برای خلق یک کره به عنوان یک میوه که در روی یک میز همانند بقیه اشیای صحنه قرار بگیرد استفاده از عملکرد Auto Grid ( شبکه اتوماتیک ) لازم است در بالای لغزنده در زیر عنوان کادر object type ، گزینه Auto Grid را تیک بزنید . این گزینه سبب ایجاد یک شبکه روی سطح شی می شود . به این وسیله شما می توانید با استفاده از شبکه اتوماتیک اشیا یی را مستقیما در تماس با سطوح ایجاد کنید.

در پنجره دید  percpective مکان نما را بین ؟ و بطری و چاقو قرار دهید ( قبلا توانستیم این موضوع را در صفحه ایجاد نماییم پس از چند لحظه یک کادر توضیح ظاهر می شود که نشان می دهد شما بر روی کدام یک قرار گرفته اید . در این محل کادر توضیح عبارت wooden board را نشان می دهد . کره ای را با فشردن کلید سمت چپ موس و کشیدن آن به سمت دیگر ایجاد کتید . تا زمانی که دکمه سمت چپ موس را پایین نگه دارید می توانید اندازه کره را تنظیم کنید زمانی که دکمه موس را رها کنید کره تکمیل می شود در لغزنده پارامترهای Radius  را به عدد 20 تغییر داده  کلید enter  را بزنید . اندازه کره در پنجره دید تغییر خواهد کرد . حال می خواهیم این شی را نام گذاری و رنگ آمیزی کنیم به طور پیش فرض نرم افزار 3d max 5/0 رنگهایی را به طور تصادفی برای اشیاء جدید انتخاب می کند شما می توانید این رنگ پیش فرض را تغییر دهید در لغزنده پارامترها در کادر name and color  جعبه رنگ را کلیک کرده و رنگ نارنجی را انتخاب کنید و کلید ok  را بزنید . کره به رنگ نارنجی در خواهد آمد . در کادر name دبل کلیک کنید تا نام کره highlight  شود .  

سپس عبارت orang  را تایپ کرده و کلید Enter را بزنید. برای جابجا کردن شی خلق شده از نوار ابزار دکمه select and move را انتخاب کنید محورهای  سه گانه با رنگ های قرمز، آبی و سبز ظاهر می شوند. به این محورهای سه گانه ابزار انتقال گفته می شود . زمانی که مکان نما را روی سر پیکان هر یک از محورها  قرار دهید  نام آن محور و خود آن محور به رنگ زرد در می آید. در چنین وضعیتی که آنها به رنگ زرد می باشند شما می توانید با فشار دادن کلید سمت چپ موس و کشیدن آن شی تنها آن را در یک جهت که همان  محور زرد شده است حرکت دهید. اگر نشانه گر موس را در حاشیه درونی  قرار دهید پلان آن دو محور به رنگ زرد در می آید که در چنین وضعیتی اجازه می دهد شی را در مسیر آن پلان قرار دهید. اینک با استفاده از ابزار حرکت شی خلق شده را در جلو سیب در صحنه قرار دهید.

درس دوم

اعمال ماده به شی :

می خواهیم بر روی کره در صحنه ماده ای از جنس پوست پرتقال به آن اضافه کنیم .

دکمه Material editor  یا ویرایشگر ماده را از نوار ابزار کلیک کنید. اخطار پنجره ویرایشگر ماده از طریق فشردن کلید M از صفحه کلید نیز مسیر است . از پنجره ویرایشگر ماده کادری که نشان دهنده بافت پوست پرتقال می باشد با کلیک موس انتخاب کنید . با فعال شدن این کادر  حاشیه سفید رنگی اطراف کادر را احاطه می کند و نام بافت در فیله نام بافت ظاهر می شود ویرایشگر ماده به سوی شی مورد نظر در پنجره دید بکشید. کره داخل پنجره دید هم اکنون با پوست میوه خالدار پوشانده می شود. با استفاده از ابزار  zoom در پنجره دید perspective روی شی پرتقال zoom کرده و با فشردن کلید F9 صحنه را Rondow کنید.

درس سوم

متحرک سازی اشیاء

 برای متحرک سازی شی پرتقال درون صحنه ابتدا دکمه Auto key را کلیک کنید. دکمه Auto keyبه رنگ قرمز در می آید در این حالت شما در وضعیت متحرک سازی اتوماتیک قرار

 می گیرید. همچنین لغزنده زمان و پنجره دید فعال با رنگ قرمز این وضعیت را نشان می دهند در پنجره perspective مکان نما را روی شی پرتقال قرار دهید پس از چند لحظه نام orange پدیدار می شود برای انتخاب شی مورد نظر کلیک کنید. لغزنده زمان را به فریم 50 حرکت دهید.

روی پرتقال راست کلیک کنید و از منوی باز شو گزینه Move را انتخاب کنید شما هم اکنون در تمامی پنجره های دید کادر گیز موی تغییر وضعیت را می بینید . مکان نما را روی محور Z از کادر گیز مو دهید. در این حالت محور Z ، highlight می شود اینک با موس چپ کلیک نمایید و پرتقال را به سمت بالا بکشید تا حدی که تقریبا خارج از محدوده دید perspective قرار بگیرد.

سپس کلید موس را رها کنید. هم اکنون شما در فریم 50 کلید برای شی پرتقال ایجاد کرده اید. که به شکل یک مربع قرمز رنگ در نوار لغزنده زمان در این position مشخص می شود نوار لغزنده را به سمت فریم صفر حرکت دهید. در این حالت تغییر مکان پرتقال را در صحنه مشاهده کنید به فریم 50 باز گردید و در پنجره دید perspctive روی بطری کلیک کنید. انتخاب اشیاء صحنه از طریق فشردن کلید h از key board  نیز مسیر است. بدین شکل که با فشار کلید h پنجره selectobject گشوده میشود و لیستی از اشیاء صحنه از طریق فشردن کلید All میسر است در پنجره دید perspctive روی بطری راست کلیک کنید و از منوی باز شو گزینه Rotate  را بر گزینید. تا کادر گیز موی چرخش ظاهر شود. وقتی مکان نما را روی کادر گیز مو حرکت دهید محورهای این کادر دوران که معادل محورهای x وyوz می باشند به رنگ زرد در می آیند در حالی که محور y  highlight  می باشند بطری را دوران دهید.

به صورتی که سو بطری به طرف سیب قرار گیرد . این عمل چرخش  می توان از طریق دادن مقدار به فیلد محور y  ایجاد کرد بطری را با زدن کلید ctrl و z  به حالت اولیه باز گردانید و برای دوران بطری عدد 127 را در فیلد محور y تایپ کرده و کلیدEnter را بفشارید. همان طور که خواهید دید بطری حول محور y دوران می یابد لغزنده زمان را به فریم صفر باز گردانید و در حین این عمل نتیجه متحرک سازی را در پنجره دید perspec tive مشاهده کنید.

درس چهارم :

نحوه معکوس کردن انیمیشن

کلید h را از صفحه کلید فشار دهید و از لیست اشیاء صحنه دسته چاقو را با نام handle بر گزینید.  از آنجایی که تیغه چاقو متصل  به دسته چاقو می باشد با جا به جاکردن آن تیغه چاقو نیز جا به جا می شود ابزار Rotate  را از نوار ابزار اصلی انتخاب کنید و چاقو را حول یکی از محورهای کادر گیر مودوران دهید سپس ابزار select object  را از نوار ابزار اصلی برگزینید و با آن سیب را انتخاب نمایید . سپس ابزار move  را از نوار ابزار انتخاب نمایید و سیب را در امتداد محور z حرکت دهید در کادر اجرای انیمیشن ابتدا کلید go to start  را فشار داده تا نوار لغزنده زمان به فریم 3 برود سپس کلید play animation را برای اجرای انیمیشن بفشارید برای معکوس کردن انیمیشن ابتدا کلید H را در صفحه کلید فشار دهید در لیست اشیاء با پایین نگه داشتن کلید ctrl  از صفحه کلید اشیاء سیب ، بطری ، پرتقال ، و دسته چاقو را انتخاب کنید حول اشیای انتخاب شده کادرهای سفید رنگی را مشاهده می کنید و در  Track Bar فریم های کلیدی تمام اشیای متحرک سازی شده نمایش داده

می شوند در Track Bar یک مستطیل انتخاب با موس در اطراف کلیدها در فریم صفر بکشید مستطیل قرمز کلیدها به رنگ سفید نمایش داده می شود که نشان دهنده انتخاب آنهاست سپس کلید shift را پایین نگه دارید و کلیدهای Track Bar را از فریم صفر به فریم 10 انتقال دهید این عمل یک کپی از کلیدها را در فریم 100 ایجاد می کند با این عمل کادر محاوره ای creat key  ظاهر می شود که مبدا و مقصد عمل انتقال را نشان می دهد . کلید ok  را بفشارید و انیمیشن را اجرا نمایید .

درس پنجم

رنذرسازی انیمیشن :

رندرسازی فریم های متعدد در یک انیمیشن کامل حتی در کامپیوترهای سریع نیز زمان گیر است هر فریم به طور جداگانه پردازش می شود . مواد ، سایه روشن ها و دیگر پارامترهای جلوه های ویژه صحنه موجب کند شدن رندرسازی می شوند برای رندرکردن صحنه perspective  در تصویر رو به رو از منوی  Rendering گزینه Render  را انتخاب نمایید در پنجره Render sence در کادر common parameters  در بخش

 time out put  گزینه  Active time segment را فعال نمایید تا کلیه فریم ها از صفر تا 100 پردازش شود در بخش out put size  کادر 240 *320 را کلیک کنید تا انیمیشن به شکل فایل Avi به ابعاد Width  320 و Height 240 ساخته شود . در قسمت Render out put  روی کلید Files  کلیک نمایید تا پنجره Render out put File  گشوده شود . در کادر save as type   نوع فایل ذخیره شده که  Avi می باشد را انتخاب کنید .و در کادر File name  نامی را برای فایل Avi در نظر بگیرید و کلید save  را بفشارید با فشار کلید save  پنجره video  ظاهر می شود که در این پنجره نوع فشرده سازی و مقدار آن تعیین می شود . کلید ok را بفشارید سپس کلید Render  را برای عمل Rondow  کردن فشار دهید . انیمیشن ساخته شده فایلی با پسوند Avi در مسیر ذخیره سازی که تعیین کرده بودید . زمانی که رندرسازی   انیمیشن پایان یافت از منوی فایل گزینه I mage file  را انتخاب کنید و فایل ذخیره شده را در لیست فایل ها برگزینید و کلید open  را بفشارید . برنامه Media plaier load windows  ، Load می شود و انیمیشن ساخته شده را اجراء می کند.

درس ششم

کارگذاری دوربین:

ابتدا بر روی پنجره دید بالا یا Top کلیک راست نمایید تا فعال شود بر روی عنوان این پنجره راست کلیک کنید و از منوی باز  شوی آن عبارت Smooth highlight را انتخاب نمایید. در این لحظه نمای پنجره دی از حالت توری شکل به حالت سایه دار تغییر می کند. برای سویچ کردن بین این دو حالت می توان از کلید میانبر f3 صفحه کلید استفاده نمود درpanel  فرمان برگ نشان creat  را انتخاب کرده و بر روی آیکون camera کلیک ن مایید . سپس در لیست باز شده این برگ نشان کلید target  رافشار دهید . در پایین پنجره دید بالا در سمت چپ برروی طاقچه چوبی کلیک کرده و به سمت چاقوی روی آن موس را بکشید اینک برای آنکه بتوانید آنچه را که از دید دوربین کار گذاشته شده دیده می شود مشاهده کنید لازم است یکی از  پنجره های دید را رو به رو یا  frront  راست کلیک کرده تا فعال شود سپس از صفحه کلید ، کلید حرف  c  را فشار دهید . این  حرف اولین حرف  camera  می باشد پنجره دید رو به رو به پنجره دید دوربین تبدیل می شود . اگر در این لحظه به دلیل موجود بودن دوربین های دیگر کادر سوالی مبنی بر انتخاب دوربین مورد نظر ظاهر شود . جدید ترین دوربینی را که کار گذارده اید برگزینید . برای تغییر نمای توری شکل به نمای سایه دار در پنجره دید دربین کلید f  3 را از صفحه کلید فشار دهید و آنچه را که در این پنجره مشاهده می کنید از دید دوربین می باشد لازم به ذکر است زمانی که پنجره دید دوربین فعال است کلیدهای کادر کاوش گر دید تغییر می کند و کلیدهایی از قبیل

perspective  Dolly camera  orbit  camera   Roll camera  جایگزین ابزارهای قبلی می شود . این ابزارهای جدید را انتخاب کنید و در پنجره دید دوربین اعمال نمایید و اثر آنها را مشاهده کنید برای بازگشت از تغییرات عملیات کلیدهای Z + ctrl  را همزمان فشار دهید . این عمل از طریق آیکون موجود در نوار ابزار اصلی نیز ممکن است بر خلاف پنجره دید perspective  تغییرات پنجره دید دوربین بر اساس تغییر مکان دید دوربین می باشد برای مشاهده نتیجه نهایی می توان صحنه را Rondow  کرد برای این کار ابتدا پنجره دید دوربین را فعال کرده سپس نوار ابزار اصلی را به سمت چپ کشیده تا ابزارهای Render سازی صحنه  ظاهر شوند بر روی آیکون Render sence  کلیک کنید کادر محاوره ای Render ظاهر می شود . کلید رندر را فشار دهید پنجره با فرهجازی ظاهر می شود و عمل رندرسازی صحنه خط یه خط از بالا به پایین تصویر انجام

می شود پنجره دید دوربین را به دوربین 1 تغییر دهید برای این کار کلید     C  را از صفحه کلید فشار داده و سپس از لیست باز شوی دوربین X  دوربین شماره 1 را انتخاب کنید صحنه را مجددا rondow  شده مشاهده می کنید . سایه های روی دیوار انعکاس های روی تیغه چاقو و بطری و شفافیت روی برگها قابل مشاهده اند هیچ یک از این موارد قبل از عمل رندر در پنجره های دید قابل مشاهده نمی باشند . روی عنوان پنجره دید دوربین راست کلیک نمایید و از منوی بازشوی گزینه views  عبارت front  را انتخاب کنید . پنجره دید دوربین به پنجره دید رو به رو تغییر می کند .

درس هفتم

تغییر اندازه های دوربین

با انتخاب ابزار select by name از نوار ابزار از لیست اشیاء صحنه دوربین camera 1 را برگزیده کلید select  را بفشارید در این وضعیت که دوربین انتخاب می باشد برگ نشان Modify  را انتخاب کنید و در لیست پارامترهای دوربین در کادر

stock lences لنزهای دوربین را که به تعداد 9 عدد می باشند از  20mm    15 mm  قابل تنظیم می باشند . با انتخاب لنزهای مختلف تغییرات را در پنجره دید دوربین مشاهده کنند .

درس هشتم :

متحرک سازی دوربین

از برگ نشان  creat را برگزیده و سپس دکمه target  را بفشارید در پنجره دید بالا دوربین را در سکت چپ سوژه نشانه گیری کنید سپس پنجره perspective  را فعال کرده و برای اخطار نجره دید دوربین حرف  C را ازصفحه کلید بفشارید . با استفاده از ابزار Track camera یا دست پنجره دید دوربین را تنظیم کنید . کلید  Auto leay را برای آغاز متحرک سازی دوربین فشار دهید لغزنده زمان را به فریم 70 منتقل کنید با استفاده از ابزار Move و سپس فشردن حرف h  از صفحه کلید و انتخاب camera target  آن را به سمت راست سوژه منتقل کنید لغزنده زمان را به فریم 3 بازگردانده و پنجره دید دوربین را به حالت فعال و با فشردن دکمه min lmea  toggle  آن را تمام صفحه کنید سپس با فشردن کلید play animation  متحرک سازی را اجرا نمایید .

فصل هفتم

درس اول

مدلسازی یک سیاره :

در این درس شما سیاره مریخ را به همراه قمرهایش می کنید . ابتدا برای نوسازی صحنه از منوی فایل گزینه rest  را  نوسازی صحنه کلیک نمایید . فرمان برگ نشان creat  را انتخاب کرده و از لیست نمادهای آن Geometry  را برگزینید سپس کلید sphere  را کلیک نمایید . در مرکز پنجره دید perspective مکان نما را بکشید تایک کره ایجاد شود در کادر name  نام مریخ را برای آن تایپ کنید فلید شعاع یا Radius آن را به 100 و فیلد segment ها سبب می شود تا کره صاف تر به نظر رسد این نکته مخصوصا در نماهای Zoom    close up مهم است جایی که جزئیات به چشم می آید در کادر کاوش گر آیکون Zoom extend  را کلیک نمایید و کلید موس را پایین نگه دارید تا منوی شناوری بالای آن ایجاد شود از این منو گزینه     zoom extended selected  را انتخاب نمایید در این حالت کره در مرکز پنجره دید قرار می گیرد و سیستم شبکه پنجره دید ناپدید می شود برای ایجاد قمرهای سیاره خلق شده به جای آنکه مجددا از فرمان sphere استفاده نمایید می خواهیم از دستور تکثیر اشیاء استفاده کنیم درپنجره اشیاء روی zoom  کلیک کنید در پنجره دید بالا ابزار zoom را از محور  X قرار دهید و به سمت پایین بکشید زمانی که اندازه کره به نصف اندازه قبلی اش

رسید عمل Drage  موس را متوقف کنید . در پنجره بالا روی کره راست کلیک کرده و گزینه Move را انتخاب نمایید . سپس کلید shift را پایین نگه داشته و محور X  کادر گیر موی اطراف کره را high light  کرده و به سمت چپ بکشید .

در پنجره تنظیمات تکثیر crone object در کادر object گزینه کپی را انتخاب کنید و در کادر نام برای کره جدید تکثیر یافته نام moon o1 را انتخاب کرده و کلید ok را بفشارید در panel فرمان برگ نشان modify  را انتخاب نماید . فیلد Radius  کره moon 02 بگذارید شعاع آن را نیز به عددی 11  تغییر دهید در پنجره دید رو به رو راست کلیک نمایید و از نوار ابزار ، ابزار  Rotate  را انتخاب کنید روی کره مریخ کلیک کنید و مکان نما را روی دایره محور Z  قرار دهید تا به رنگ زرد درآید در این حالت موس را بالا و پایین برده تا بتعث چرخش گره گردد و شکلی که قسمت سایه روشن کره را مشخص می نماید برای ذخیره سازی صحنه تا این لحظه از منوی فایل گزینه savas  را انتخاب نمایید . در شاخه Tutorials دد زیر شاخه intro to mode ling  در کادر نام ، نام min  را بنگارید و دکمه save  را بفشارید .

درس دوم

اعمال الگوی سطحی :

برای خلق تصوری از بافت فیزیکی سطح سیاره مریخ می خواهیم به کره الگو اعمال کنیم. به این منظورکلید   M از صفحه کلید را برای اخطار پنجره ویرایشگر مواد بفشارید. یکی ار کادرهای خالی را انتخاب نمایید و در فیلد نام برای آن عبارت مریخ را تایپ کنیم در بخش shader Basic parameters گزینه shader ( سایه زن ) را از Blinn  به oren _ nayar _ Blinn تغییر دهید این گزینه جدید باعث می شود کره صاف تر به نظر برسد در قسمت پارامترهای کادر o ren _ nayar _ Blinn  رئی دکمه خاکستری بعد از عبارت Diffuse را انتخاب نمایید تا کادر  MateriallMap ظاهر شود . در این کادر میخواهیم الگویی را برای سطح کره انتخاب نمایم در لیست موجود گزینهBit map  را انتخاب کرده و دکمه ok را فشار دهید. از شاخه intro _ to _ modeling  گزینه الگوی تصویری Mars  را انتخابکنید الگو روی کره نمونه در پنجره ویرایش گر ماده ظاهر می شود. این ماده ایجاد شده را به سمت کره مریخ در پنجره دید Perspective بکشید در پنجره دید روبه رو عبارت f ront  کلیک راست نمایید و گزینه  smooth highlight را از گزینه باز شده انتخاب نمایید. هم اکنون سیاره خاکستری رنگ دیده می شود. اگر پنجره ویرایشگر ماده را ببینید اطراف ماده کره مریخ حاشیه سفید رنگی ایجاد شده است که معرف این است که این ماده در روی صحنه اعمال شده است در پنجره ویرایشگر ماده روی دکمه show map in viewport کلیک نمایید با این کار الگوی اعمال شده روی سطح سیاره ظاهرمی شود  نام الگو را به merikh Bitmap تغییر دهید و سپس دکمه go  to parnet  را کلیک نمایید با فشار این دکمه از وضعیت الگو به وضعیت ماده برمی گردید . کادر over nayow Bhinn  را ببندید سپس کادر maps  را باز کنید . به دکمه ای که بعد از عبارت Diffuse   color  با نام merikh  bitmap  وجود دارد توجه کنید . این دکمه را به سمت دکمه مولفه Bump  بکشید زمانی که در این قسمت قرار گرفته اید دکمه موس را رها کنید . پنجره copy map  ظاهر می شود . گزینه instance  را انتخاب کنید و دکمه ok  را فشار دهید مقدار مولفه Bump  را به 50 تغییر دهید . روی آیکون Render scene در نوار ابزار کلیک کنید تا صحنه رندر شود همانطور که در صحنه رندر شده می بینید سطح سیاره مریخ خلل و فرج دارد نمایش Bampy  برای الگو گذاری قمره سیاره مریخ پنجره ویرایشگرماده را احضار کنید کادر ماده سیاره مریخ را کلیک کرده و به سمت یکی از کادرهای خالی مواد بکشید نام moon  را برای کادر جدید تایپ کنید در کادر map دکمه mars Bitmap  را کلیک نمایید تا پارامترهای الگو ظاهر شود نام الگو را از

 mars Bitmap به moon Bitmap  تغییر دهید . روی کادر انتخاب Bitmap  کلیک کنید .

و در پنجره select Bitmap  فایل dimos  را انتخاب کرده و کلید open  را بفشارید همانطور که در کادر نوع الگو می بینید فایل تصویری به عنوان الگو در نظر گرفته شده است برای بازگشت به لیست پارامترهای مواد دکمه go to parent  را بفشارید . این ماده جدید را انتخاب کرده و به سمت قمرهای مریخ در پنجره دید بکشید پنجره دید perspective  را تنظیم نمایید و صحنه را رندر نمایید .

 

 

 

درس سوم

خلق یک شهاب سنگ

در این درس نحوه تغییر توپلوژی اشیاء از طریق اصلاح کننده ها Modifier  ها آموزش داده می شود . ابتدا از شاخه Intro To modeling  فایل asteroid 1 را انتخاب کنید . در یک پنجره دید منفرج شما دو کره را که یکی بزرگترها از دیگری است می بینید . برای اخطار چهار پنجره دید از کادر کاوش گردید ابزار Minlmax  را کلیک کنید فشردن این ابزار پنجره دید فعال را به شکل تمام صفحه درمی آورد و کلیک مجدد آن پنجره های چهارگانه را اخطار می کند .

برای ایجاد یک سنگ آسمانی از کره بزرگتر و تبدیل آن به یک شکل نامنظم می خواهیم از اصلاح کننده noise  بهره بگیریم برای این کار ابتدا کره بزرگتر را انتخاب کنید در کادر Neme and color نام شهاب را تایپ کنید برای آنکه پنجره دید دوربین را به پنجره دید perspective به شکلی تغییر می کند که تمامی اشیای صحنه قابل رویت می باشد . در panel فرمان برگ نشان modifier noise  را انتخاب کنید . این اصلاح کننده تخریبی تصادفی را در سطح شی ایجاد می کند در فهرست زیرین کادر modifier list  عنوان noise  را انتخاب کرده تا لیست پارامترهای آن ظاهر شود کادر انتخاب Fractal  را تیک بزنید مقدار کادر scale  یا مقیاس را به 30 تغییر دهید . سپس مقادیر محورهای

 z y x   در کادر strength  را به ترتیب 75 ، 60 ، 70 تغییر دهید . شی ءکروی ما به شکل یک شهاب سنگ تغییر شکل می یابد . با استفاده از ابزار Zoom  شی دید بزرگ نمایی کنید asteroid را در پنجره سپس با استفاده از ابزار  minlmax Toggle پنجره دید perspective  را تمام صفحه نمایید با تغییر فیلد پارامتر seed  از لیست پارامترهای اصلاح کننده noise  شکل asteroid  تغییر شکل می یابد . برای دیدن اثر اصلاح کننده های دیگر در کادر modifier list  اصلاح کننده های دیگری از قبیل Bent  stresh  twise   tayper  و غیره را انتخاب کرده و با تغییر پارامترهای آنها اثر آنها را روی شی Asteroid  را مشاهده کنید .

درس چهارم

پیوستن به تار فضا :

نمادspace warps از برگ نشان creat  را انتخاب کنید . سپس گزینه Geomebricldefoor را انتخاب کرده و دکمه wave  را کلیک کنید . در صحنه کلیک و Drage  نمایید و در کنار Geo sphere موجود در صحنه یک تار فضایی امواج رسم کنید . ابزار Bin to space warps را از نوار ابزار انتخاب کرده و شی ء Bin to sphere  را از نوار ابزار انتخاب کرده و شی ء Geosphere  راموج دار کنید .

 

 

درس پنجم

اعمال اصلاح کننده

در این درس شما یک کره از طریق اعمال اصلاح کننده tayper تغییر شکل داده و به یک سیب تبدیل می کند . ابتدا از شاخه I ntro to modeling  فایل tut apple  start  را اتخاب و باز کنید در این فایل شیئی وجود ندارد ولی شامل لیستی از مواد لازم است با استفاده از ابزار رسم کرده در پنجره دید رو به رو کره ای با شعاع 10 رسم کنید برای بزرگنمایی هر چهار پنجره دید روی ابزار zoom extend All  کلیک کنید با فشار کلید m پنجره ویرایشگر ماده را باز کنید در لیست مواد این پنجره ماده shiny apple  را به سمت کره بکشید پنجره ویرایشگر ماده را ببینید پنجره دید perspective  را با کلیک راست فعال کنید و کلید  F 9 را برای رندر سازی سریع یا quick Render  بفشارید اولین قدم در مدلسازی انتخاب آن چیزی است که قصد دارید روی آن کار کنید تا انتخاب شیئی نباشد هیچ یک از اصلاح کننده ها فعال

 نمی باشند بنابراین سیب را انتخاب کنید . پس از نوار منوی   منوی modifiers پارامتر  را برگزینید و در لیست باز شوی گزینه پارامتر Deformers  اصلاح کننده Taper  را انتخاب کنید .

در لیست پارامترهای اصلاح کننده Taper در فیلد amount 85 %  را وارد کنید در کادر Taper axis  در خط primary  گزینه y  و در خط Effect گزینه Xz را انتخاب نمایید .

درس ششم

ایجاد مش قابل ویرایش از شی

برای آنکه کره را بیشتر به یک سیب شبیه سازی نماییم در حالی که سیب انتخاب می باشد در panel  فرمان برگ نشان modifier  را انتخاب کرده و در فهرستی که در زیر کادر modifier list  می باشد روی نام شی کلیک کنید . در منوی گسسته ای که باز می شود گزینه collapes All  را انتخاب نمایید و در کادر هشداری که ظاهر می شود کلید yes  را فشار دهید با انتخاب گزینه collapes کره ای که با اصلاح کننده Taper به شکل مخروطی درآورده شده تبدیل به مشی قابل ویرایش از طریق انتخاب شی و راست کلیک روی آن انتخاب گزینه convert to و به دنبال آن انتخاب گزینه convert to Editable mesh قرار دارد . روی علامت مثبت Editable mesh کلیک نمایید تا تمام سطح زیر شی مش نمایش داده شود . vertem را انتخاب کنید . همانطور که در پنجره های دید می بینید vertex  های مش با رنگ آبی روشن می شوند پنجره دید چپ را فعال کنید روی ابزار

  Zoom extend All کلیک نمایید در پنجره دید چپ مکان نما را خارج از کره قرار داده و یک جعبه انتخاب به شکلی رسم کنید که قسمتی از کره در آن قرار گیرد زمانی که کلید موس را رها

کردید vertex  های آن قسمت از کره به رنگ قرمز درمی آیند برای نام گذاری این قسمت انتخاب شده نوار ابزار اصلی را به سمت راست حرکت دهید تا کادر خالی را مشاهده کنید در این کادر می توانید نام قسمت انتخاب شده را درج نمایید عبارت bottom  را تایپ کرده و کلید enter  را بفشارید لازم به ذکر است اسامی قسمت های انتخاب شده یک مش در زمان ذخیره سازی همراه فایل ذخیره می شوند کادر لغزنده selection  را به سمت بالا حرکت داده تا گزینه soft selection  را مشاهده کنید با کلیک بر روی آن ، آن را گشوده و گزینه u  se  soft selection را تیک بزنید. هم اکنون بعضی از verten هارا رنگی مشاهده میکنید فیلد fall off از پارامترهای soft selection را تغییر دهید به گونه ای که نیمه پایینی سیب متاثر شود.

 

نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد